Agility or Agility - ing terjemahan, tembung iki tegese kacepetan, prigel lan ketangkasan. Olahraga asli kasebut kalebu ing kategori jinis-jinis sing isih anyar, lan ditemokake dening Inggris udakara patang puluh taun kepungkur.
Apa iku prigel
Ketangkasan minangka jinis kompetisi khusus ing antarane segawon lan wong sing diarani pandhuan utawa pawang.... Tujuane para atlit yaiku nuntun asu liwat kursus kanthi macem-macem jinis alangan. Ing proses ngliwati strip kasebut, ora mung indikator kecepatan sing dipertimbangkan, nanging uga tingkat akurasi implementasine.
Mlayu segawon kasebut rampung tanpa panganan utawa dolanan. Aturan kasebut nggawe ketidakmampuan pawang kanggo tutul asu utawa alangan sing digunakake, lan proses ngontrol kewan kasebut ditindakake kanthi nggunakake swara, gerakan lan macem-macem sinyal awak. Pramila prigel kalebu latihan asu sing luar biasa kanggo nyiapake kinerja.
Sampeyan menarik!Kondisi kompetisi digawe kanthi cara supaya ora bisa ngetrapake kekuwatan kanthi bener, nanging uga kabeh kelemahane saben pasangan tartamtu, kalebu handler lan asu.
Varian sing paling gampang lan paling umum ing alangan kasebut yaiku sawetara obyek standar sing disetel dening hakim ing situs kasebut kanthi ukuran 30x30 meter. Saben obyek kasebut ing situs kasebut diwenehake kanthi nomer seri, miturut jalur kasebut ditindakake.
Ing wiwitan kompetisi, para atlit ngevaluasi jalur kasebut, milih strategi sing kompeten sing ngidini dheweke nuntun kewan kasebut ing dalan. Nalika milih taktik kanggo ngliwati, kacepetan asu lan akurasi kudu dipikirake.
Gumantung saka level kangelan, ana:
- Agility-1 lan Jumping-1 - kanggo kewan sing ora duwe Sertifikat Ketangkasan;
- Agility-2 lan Jumping-2 - kanggo kéwan ingon-ingon sing nduwe Certificate Agility;
- Agility-3 lan Jumping-3 - kanggo kewan sing menang telung hadiah ing Jumping-2.
Sejarah tampilan
Agility minangka olahraga sing cukup enom lan janjeni sing diwiwiti ing Inggris nalika wiwitan taun 1978. Pendiri kasebut dianggep dadi John Varley. Dheweke, minangka anggota panitia pameran Kraft, sing mutusake nyenengake para penonton sing bosen nalika istirahat ing antarane bagean utama. Amarga semangat ing olahraga berkuda, Varley narik asu ing acara kasebut, sing kudu ngatasi cangkang lan macem-macem alangan.
Kanca lan kanca saka Varley, Peter Minwell mbantu ngrancang program Agility pertama.... Kaloro tim melu pertunjukan pertama, sing masing-masing kalebu papat asu terlatih. Fokus karo tim atlit, kewan kasebut ngatasi kursus alangan sing diwakili dening alangan, slide lan terowongan. Minangka kesenengan masarakat sing nemtokake kelairan olahraga anyar.
Sampeyan menarik!Sawise suwe, Klub Kennel Inggris kanthi resmi ngakoni olahraga Agility, lan uga nggawe kompetisi reguler, sing adhedhasar sawetara aturan sing dikembangake khusus.
Apa jinis bisa melu
Ketangkasan minangka olahraga sing demokratis banget sing asu melu, preduli saka jinis apa. Syarat utama kanggo kewan yaiku kemampuan lan kepinginan kanggo bersaing. Kelas kelincahan ditindakake karo kewan sing umur setaun utawa luwih, amarga ana balung kewan sing wis kebak lan risiko cilaka minimal sajrone olahraga utawa ngliwati dalan alangan.
Sanajan kasunyatan manawa asu apa wae kanthi resmi bisa melu kompetisi, ora kabeh pet duwe kuwalitas sing dibutuhake. Minangka pertunjukan praktik, asil sing dhuwur banget paling asring dituduhake kanthi anakan asu angon, diwakili dening Border Collie, Dog Shepherd Australia lan Sheltie. Ing olah raga kaya katrampilan, umume nggunakake divisi segawon kanthi dhuwur nalika dadi sawetara kategori:
- "S" utawa smаll - asu kanthi dhuwur kurang saka 35 cm ing layu;
- "M" utawa medium - asu kanthi dhuwur ing layu ing 35-43cm;
- "L" utawa lаrge - asu kanthi dhuwur luwih saka 43 cm nalika layu.
Penting!Prestasi segawon ing kompetisi iku progresif, mula luwih dhisik keturunan kelas "S", banjur kelas "M". Pungkasan yaiku kinerja asu kalebu kelas "L", amarga ana owah-owahan wajib ing dhuwur alangan.
Saben kategori ditandhani karo anane sawetara jinis paling apik sing cocog kanggo partisipasi ketangkasan, lan beda karo macem-macem kualitas sing dibutuhake kanggo kompetisi:
- ing kelas "S" Spitz paling asring melu;
- Pondok paling asring melu ing kelas M;
- Koloni perbatasan paling asring melu ing kelas "L".
Cangkang apa sing digunakake
Trek kasebut minangka kompleks khusus, diwakili dening alangan sing berturut-turut... Aturan kasebut ngidini sampeyan nyetel cangkang kanthi ukuran sing beda-beda, ngganti sudhut, uga paramèter dhasar liyane. Nihan sing digunakake ing kompetisi bisa uga kontak lan non-kontak.
Kontak
Jeneng "Elemen kontak" dhewe tegese ora langsung kontak kewan karo proyektil sing wis diinstal:
- "Gorka" minangka proyektil sing diwakili dening loro tameng sing disambungake kanthi sudut, diangkat ing sisih ndhuwur udakara siji setengah meter ing sadhuwure lemah. Proyektor kontak ing zona alangan dicet abang utawa kuning, lan ditondoi kanthi anané palang sing dipasang ing permukaan, sing nggampangake gerakan segawon kasebut. Kanggo mbantu kewan ngatasi proyektil kasebut, pawang menehi perintah "Omah!" utawa "Bukit!";
- "Swing" - proyektil sing digawe ing bentuk papan, sing muter ngubengi pangkalane nalika asu pindhah. Supaya pet bisa mbukak kendala kaya ngono, keseimbangan tameng rada ganti ing sisih siji, lan atlit menehi perintah "Kach!";
- "Boom" - proyektil, yaiku jinis slide, nanging beda karo anané permukaan sing condhong karo papan horisontal. Cangkang kasebut uga dicet abang utawa kuning lan duwe palang salib. Alangan kasebut bisa diatasi dening segawon kanthi printah pawang "Boom!";
- "Tunnel" - proyektil digawe kanthi bentuk bolongan bentuk tong laras kanthi bagean kain dawa lan lancip "trowongan alus", utawa pipa hard lan bunder sing kaku "trowongan hard". Ing kasus iki, pawang nggunakake printah "Tu-tu", "Tun" utawa "Ngisor".
Tanpa kontak
Peralatan sing ora kontak utawa sing diarani, mlumpat lan mlaku, tegese bisa ngalahake kanthi mlumpat dhuwur utawa mlumpat dawa, uga mlaku:
- "Barrier" minangka proyektil sing diwakili dening sepasang strut vertikal lan bar transversal sing gampang digulingake. Kewan sing kewan mlumpat ing alangan amarga prentahane pawang "Hop!", "Langsung!", "Bar!" utawa "Munggah!";
- "Cincin" - proyektil, yaiku jinis alangan lan bentuk bunder, sing dipasang ing bingkai khusus kanthi dhukungan. Kewan kasebut ngatasi proyektil nalika mlumpat ing komando pawang "Lingkaran!" utawa "Tirus!"
- "Langsung" - ditindakake dening segawon liwat pirang-pirang platform utawa bangku sing dipasang kanthi prentah saka pawang "Hop!", "Langsung", "Bar!" utawa "Munggah!";
- "Alangan dobel" - proyektil sing diwakili dening sepasang strip khusus, sing mesthi sejajar. Bisa diatasi karo pet kanthi printah "Hop!", "Langsung!", "Bar!" utawa "Munggah!";
- "Pagar alangi" - proyektil, yaiku tembok sing padhet, kanthi pad sing gampang diroboh dipasang ing sisih ndhuwur. Sato kewan bisa ngatasi proyektil nalika proses mlumpat karo prentah "Hop!", "Langsung!", "Bar!" utawa "Munggah!"
- Uga, cangkang ing ngisor iki, sing ora kalah umum ing kompetisi Algility, kalebu ing kategori unsur sing ora kontak:
- "Slalom" - proyektil sing kasusun saka rolas rak, sing dununge ana ing garis siji, sing nyakup alangan alangane pet ing "ula" sing dikandhani pawang "Trrrrrr!";
- "Podium-square" - proyektil, ditampilake dening platform alun-alun sing diangkat nganti 2cm nganti 75cm, ing endi kewan mlaku lan mandheg sajrone wektu sing wis ditemtokake hakim.
Apa aturan ing prigel
Saben organisasi sing mbukak kompetisi prigel duwe aturane dhewe babagan masalah kesalahan lan pelanggaran nalika ngliwati alangan.
Contone, "resik" yaiku roto tanpa kesalahan, lan "rampung" yaiku roto kanthi kesalahan minimal lan ing wektu paling cedhak. Kesalahan utama sing paling jelas, minangka aturan, kalebu:
- "Kesalahan wektu" - mbuwang wektu luwih akeh tinimbang sing dienggo pet kanggo ngatasi jalur kasebut;
- "Ilang kontak" - ndemek area kontak nganggo paw nalika asu kasebut bisa ngatasi alangan;
- "Broken crossbar" - pamindahan utawa tiba palang nalika asu lagi mlumpat;
- "Kesalahan slalom" - ngetik area ing antarane sing dipasang sing dipasang ing sisih sing salah, uga mundur utawa mundur saka landhesan apa wae;
- "Asu ninggalake rute" - kalebu nglanggar urutan nalika asu ngliwati dalan alangan;
- "Penolakan" - kurang eksekusi dening segawon komando, sing diwenehake dening pawang kanthi pasangan;
- "Pass" - mbukak kewan liwat alangan sing dibutuhake;
- "Kesalahan pandhuan" - tutul utawa disengaja saka kewan kewan dening pandhuan nalika ngliwati dalan alangan;
- "Alangan baleni" - pandhuan kanggo kewan kanggo ngatasi proyektil maneh.
Kesalahan sing ora kalah umum kalebu digigit hakim utawa segawon pawang, uga prilaku sing ora kaya olahraga, pawang nggunakake dolanan utawa ngruwat, utawa metu saka dering.
Sadurunge kompetisi diwiwiti, pawang kenal karo trek kasebut lan nggawe pilihan paling apik kanggo ngliwati. Hakim kudu nindakake pacelathon pambuka karo kabeh peserta, nalika aturan kasebut diumumake, lan wektu maksimal lan kontrol dilaporake. Anjing kasebut kudu dibebasake saka krah lan tali sadurunge liwat trek kasebut.
Kelas prigel
Panganggone macem-macem alangan, uga variasi kesalahan lan pelanggaran, saéngga bisa nggolongake Kaprigelan dadi sawetara kelas, nomer lan jinis sing diatur dening hakim saka macem-macem organisasi.
Saiki, kategori kelas utama kalebu:
- Kelas "Standar" - diwakili kursus alangan nomer, sing ngemot alangan saben jinis. Para pamula saingan ing trek kanthi limalas alangan, kompetisi tingkat dhuwur kalebu udakara rong puluh alangan;
- Kelas "Mlumpat" - diwakili kursus alangan nomer, sing kalebu macem-macem proyektil kanggo mlumpat. Kadhangkala para penyelenggara kompetisi kalebu slalom lan macem-macem terowongan minangka aparat tambahan;
- Kelas "Joker utawa Jackpot" - diwakili kursus alangan sing ora ana jumlah, kalebu introduksi lan bagean pungkasan. Ing période pisanan, kéwan ingon kasebut ngatasi alangan sing dipilih dening pawang lan nglumpukake poin kanggo periode wektu tartamtu, lan ing pérangan kapindho kompetisi, alangan sing dipilih hakim dilewati;
- Kelas Snooker adhedhasar game biliar sing misuwur, lan kursus alangan kasebut diwakili paling ora telung alangan abang kanggo mlumpat lan enem alangan liyane, sing dilewati oleh pet hasil sesuai karo nomer alangan. Anjing kasebut ngliwati proyektil sing bouncing banjur nem saka enem. Urutan iki bola kaping telu;
- Kelas "Relay" - sawetara tim "asu-asu-asu" melu, sing gantian nindakake bagean saka kelas "Standar" kanthi transfer baton. Tim biasane dibentuk miturut pengalaman lan ukuran kewan ingon.
Nyiyapake segawon kanggo keprigelan
Fitur kabeh olahraga kompetitif, kalebu prigel, yaiku kudu nyiyapake pet kanthi bener... Wiwit umur telung wulan, kirik wis bisa melu latihan kanthi mboko sithik. Latihan kudu dilakoni saben dina, ing papan sing aman, khusus kanggo pet. Eksekusi printah "Alangi!" mbutuhake persiyapan permukaan sing garing lan non-slip.
Sadurunge wiwitan latihan, resep favorit mesthi disiapake kanggo kirik, sing digunakake kanggo menehi hadiah amarga nindakake prentah sing bener. Sampeyan ora bisa meksa ingon-ingon cilik njupuk alangan sing dhuwur banget. Dhuwur plank mundhak kanthi bertahap.
Kanggo ngatasi alangan sing sithik, segawon segoro nyurung lemah kanthi papat gempal sekaligus, lan kanggo ngatasi alangan sing dhuwur lan budheg, ingon-ingon kasebut kudu nyukupi. Ing tahap wiwitan latihan, asu kasebut kudu diasuransiake. Sanalika sadurunge mlumpat, pamilik kanthi jelas ngucapake printah: "Alangan!" Saka udakara enem wulan, kirik sing ngatasi alangan cilik bisa sinau ngatasi alangan sing luwih dhuwur lan budheg.
Luwih angel banget mulang segawon kanggo ngatasi alangan murah kanthi nyusup. Ing proses ngajar katrampilan iki, sampeyan kudu menehi prentah marang pet kanggo "Crawl!" Anjing kasebut ana ing posisi "ngapusi", lan tangan kiwa sing duwe ndandani layu, sing ora ngidini pet bisa munggah. Kanthi bantuan tangan tengen kanthi trampil, segawon kasebut kudu dipandu maju. Mula, segawon kasebut wiwit nyusup. Mboko sithik sampeyan kudu nambah jarak nyusup.
Penting!Saliyane nglatih asu ing cangkang, uga nindakake tugas manut, kelas latihan fisik umum kudu diwenehi pet.
Latihan asu umume kalebu kegiyatan kayata mlaku-mlaku, mlaku-mlaku, nyebrang, mlaku-mlaku, dolanan karo kewan, mlaku ing salju utawa banyu, mlumpat, mlumpat dawa, lan nglangi. Sampeyan uga kudu nyiyapake segawon kanggo olahraga kayata mlayu anter jemput lan super slalom.
Bubar, spesialis muncul sing siyap nyiyapake asu kanggo kompetisi ketangkasan. Nanging, kaya sing dituduhake praktik, ing kasus iki bisa uga ora ana kontak lan pangerten antarane pemilik lan kewan kewan, sing nduwe pengaruh negatif banget marang asil kompetisi. Amarga iku, disaranake nglatih asu kasebut kanthi mandhiri.